Un buen ejercicio en creación literaria es componer una historia a partir de la basura de una persona indicada. Los diversos envoltorios y papeles desechados dan una idea de sus hábitos. Algo parecido ocurre en Unpacking, en donde la historia de una vida nos es contada por medio de las diversas mudanzas de una chica; los objetos que carga con ella y cómo los acomodamos en distintos libreros y anaqueles.
Una dinámica profunda, porque, aunque de hecho estamos personificando una vida (una chica a la que nunca vemos), llega un momento en que como videojugadores de Unpacking sopesamos dos cosas: por un lado, cómo acomodaríamos las pertenencias del personaje desde nuestro gusto y preferencia y, por otro, entendemos que son las cosas de una niña (luego una mujer) y comenzamos a pensar en lo que a ella le gustaría y cómo “ella” acomodaría las cosas. Comienza a importar para nosotros.
El concepto de abrir cajas y acomodar objetos parece hasta burdo, pero no extraña que Unpacking ganara dos premios BAFTA a Mejor narrativa e incluso fuera elegido como Juego del Año por los fans británicos, sobre Metroid Dread, el hit de Nintendo.
Es quizá una historia similar a porqué Animal Crossing New Horizons, que al momento ha vendido 37.62 millones de copias a nivel mundial, se convirtió en el auténtico juego de la pandemia, gracias a que se nos pide en esencia, crear o cosmizar (volverlo nuestro), un espacio que vamos a habitar, en lo que es en esencia un zen puzzle, un subgénero que ha cobrado importancia en esta época debido a que sus dinámicas implican que el usuario realice una calmada actividad de descompresión. Tal y como es Unpacking.
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Sobre todo es que permite una inversión del tiempo por medio de una actividad repetitiva, (por algo Einstein era empleado de una oficina de patentes, haciendo un trabajo mundano y mecánico), que muchos encontrarían ordenando cartas, o cortando su árbol bonsái.
Lo que llama la atención de Unpacking es incluso el concepto de abrir cajas, que la directora creativa Wren Brier diseñó para que escuchemos la caja abriéndose, como cuando corremos a tronar las bolitas de aire cuando abrimos un nuevo electrodoméstico. Es seducción subliminal.
Es escape vicario a través de un entorno que es nuestro propio “centro del universo”, que alude a cómo le damos nuestra identidad a los espacios que habitamos. Y en el duro lapso del confinamiento por pandemia, equivalió a una especie de “etapa de aceptación”, que no cabe duda, se hizo necesaria luego de dos años de estas medidas. Esa aceptación de las cosas con las que tenemos que convivir, que en muchos sentidos también termina siendo una aceptación de nosotros como personas, que depositan sentimientos en las cosas materiales.
Nuestros objetos fetiche terminan siendo basura para otros, pues ignoramos las conexiones que esa otra persona establecía con sus pertenencias. Son muchas reflexiones las que el jugador puede sacar de Unpacking.
La dispersión de las cosas, a través de la habitación, y más tarde a través de toda la casa, implica una actividad que muestra a qué grado la persona ya puede ser descrita a través de lo que posee, una premisa que quizá no podría soportarse por mucho tiempo si la persona en cuestión es una de aquellas que practica el minimalismo, que ha ganado muchísimos adeptos en los últimos años, en que se busca limitar el número de posesiones, una renuncia a lo accesorio y a sólo conservar aquello que en verdad vale la pena para la persona en cuestión. Aunque lo poco sigue siendo algo material.
La libertad está en limitar
En Unpacking nos vemos sometidos varias veces a esas sorpresas, y Brier y el director técnico del juego, Tim Dawson, recurren a ciertas reglas de ordenamiento, ángulos y un determinado número de perspectivas para limitar el libre albedrío del jugador, que es donde quizá la apuesta demuestre que aún no es posible darle una libertad completa.
Incluso jugándolo con varias personas, se nota que cada quién tendría su propia forma de acomodar los mismos objetos y dónde ponerlos en la habitación, y es donde se nota que el número de opciones a nuestra disposición termina siendo un techo que evita la creatividad en favor de la historia en sí misma.
¿Quién sería tan tonto como para poner la mochila en una cama?, pues hay alguien que sí lo cree. Pero de inmediato, la lógica de otro jugador distinto resalta y desecha la idea de poner la mochila ahí y elige mejor un rincón, un tipo práctico.
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Es un problema similar al que se enfrentaba en Scribblenauts (5th Cell, 2009), un videojuego de consolas Nintendo DS, que pedía escribir aquello que hace falta en una escena. Una vez escrito, ese elemento aparece, para completar un rompecabezas, pero una persona que en verdad intente crear algo con las palabras, que tenga otras soluciones creativas, encontrará que su combinación no está incluida dentro del todo por el código.
Conclusión
Juegos como Unpacking son alentadores porque el medio demuestra que puede sintetizar el zeitgeist (el espíritu de la época) por medio de mecánicas e interactividad. Pero también es visible que la expresión de los videojuegos aún está lejos de crear una obra que sea como una hoja en blanco, donde la creatividad del usuario pueda volar sin ataduras, incluso para desempacar y acomodar objetos.
Lo bueno: La interpretación del espacio y la colocación de los objetos funciona como un rompecabezas de cajas.
Lo malo: La interpretación del espacio y la colocación de los objetos funciona como un rompecabezas de cajas, lo cual limita las posibilidades del jugador, de forma que llega a ser frustrante por la aún incapacidad del medio.
Lo genial: Lo mucho que a esta mujer le gustan los videojuegos, preséntenla🤣.
Juego: Unpacking
Lanzamiento: 02/11/2021
Desarrollador: Witch Beam (Australia)
Editor: Humble Games
Para: PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, macOs, Microsoft Windows, GNU/Linux, iOS, Project Scarlett y Nintendo Switch