Trek to Yomi, los dilemas del videojuego contemplativo

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Cuando empieza Trek to Yomi, el videojugador no puede más que fascinarse por lo que este medio ha logrado: una representación verosímil de las películas del director japonés Akira Kurosawa, con los más mínimos detalles en blanco y negro; incluso el desgaste de la cinta, simulado para darle toques de autenticidad a los cuadros. Luego tenemos el primer enfrentamiento con los samuráis que asolan nuestra aldea, y la impresión inicial va desapareciendo gradualmente.

Porque después de ese primer enfrentamiento ya vimos casi todo lo que es jugabilidad en este beat’ em up (género de peleas de yo contra el barrio), en donde, similar a la saga God of War (las primeras entregas), la cámara está fija y lo único que hacemos es recorrer los escenarios, buscando cambiar de pantalla y enfrentar enemigos; en Trek to Yomi ni representan gran reto y están ahí como barreras artificiales para demorar el avance.

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Trek to Yomi, creado por Leonard Menchiari, mejor conocido por Riot (2019) —videojuego que escenifica protestas y movimientos revolucionarios—, es una muestra de hasta dónde puede llegar el videojuego en la representación interactiva de universos fílmicos tan entrañables como las películas de Kurosawa. Pero también cómo la obra se convierte en esencia en un viaje contemplativo que deja la jugabilidad en un segundo término, porque la estrella del show es la presentación, el arte visual y el concepto en sí mismo.

Recuerda a Raji: An Ancient Epic (2020) y cae en exactamente los mismos problemas. Raji… es un videojuego sobre la mitología hindú, realizado por un equipo de Maharashtra. En India y durante su breve campaña, el jugador puede interactuar con frescos que le van contando historias de la mitología hindú en una forma deslumbrante.

El problema es que eso se convierte en lo principal y da la impresión de que el diseñador, presionado por no tener nada más, buscó mecánicas para rellenar lo que va a hacer el jugador el resto del tiempo. El resultado es que la jugabilidad se convierte en trámite y el juego, aún con las mecánicas extra, es repetitivo, corto y fácil, incluso en los niveles más difíciles.

Es lo que ocurre con Trek to Yomi, porque a pesar de que el desarrollador Flying Wild Hog y el mismo Menchiari trabajaron con detalle la serie de combos que vamos desbloqueando, y estos se ven sumamente “reales” y atractivos, muchos ni siquiera son necesarios para segar al enemigo. Además, los rivales tienen una pobre IA (Inteligencia Artificial); se repiten y se reciclan en cada una de las etapas de la historia, y eso deja una sensación de cansancio en el jugador, y hace que terminarlo se convierta en un mero trámite.

Pero aún así, Trek to Yomi es una gran experiencia

Y eso es lo paradójico, que quizá no sobreviva en aprecio ante los compulsivos presionadores de botones, fans del Call of Duty.

Pero tan sólo por la autenticidad de su presentación, lo lejos que fueron al implementar el motor gráfico Unreal Engine 4, para soportar un homenaje tan sentido a películas como Los 7 Samuráis, Yojimbo, La Fortaleza Escondida, Trono de Sangre y muchas otras del género, da una muestra de cómo puede ser utilizado el medio para representar universos ficcionales de una forma tan destacable y sencilla que sólo pide a los espectadores sumergirse en los escenarios.

Es una experiencia cinemática sobre la vida y la muerte, ambientada en el Japón de la era Edo, a través de los ojos de Hiroki, un joven espadachín que ha jurado proteger a su pueblo y a sus seres queridos contra cualquier amenaza”, expresó Menchiari a Luke Lohr, del sitio seasonedgaming.com.

Enfrentado una tragedia y presionado por el deber, el solitario samurái deberá viajar entre la vida y la muerte para enfrentarse a sí mismo y decidir su camino hacia delante”.

Y todo en Trek to Yomi es una carta de amor a los filmes de Kurosawa, similar al reciente suceso del blockbuster de Sucker Punch, Ghost of Tsushima (2020), que incluso posteriormente incluyó un modo para experimentar toda la aventura en blanco y negro y el desarrollador le llamó Kurosawa Mode.

Menchiari, quien trabajó años en los detalles de autenticidad y presentación de Trek to Yomi, con la ayuda de los estudios polacos de Flying Wild Hog y del atípico distribuidor Devolver Digital, ha aclarado que la producción de su trabajo inició antes que el modo de juego añadido por Sucker Punch.

De esa forma, Trek to Yomi se convierte en algo equivalente a recorrer una galería de arte interactiva y el único objeto es recorrerla de un extremo al otro y que la dificultad no aliene al visitante y sea incluso un jugador casual. Es donde a muchísimos reseñistas profesionales les pareció un juego muy mediocre, con una calificación de 69 en Metacritic, al momento de escribir esto.

No ayuda el hecho de la jugabilidad repetida, los insípidos puzzles ambientales que se ve que están ahí como relleno, y que los combos, tan bien presentados y trabajados, en realidad no sean nada necesarios para terminar el juego. Añadido al hecho de que la intención de presentar una historia sencilla, en este medio, lo hace hasta aburrido. Cuando ya lo terminaste, no dan ganas de regresar a él.

Conclusión

Trek to Yomi es un ejemplo de que los videojuegos pueden convertirse en películas interactivas impresionantes, y este sólo hecho hace que cualquiera se imagine un futuro en que este mismo concepto es aplicado a todo tipo de géneros cinematográficos.

Sin embargo, en el hecho de crear un videojuego para el disfrute de simplemente transitarlo, ya está una imperiosa necesidad de hacerlo fácil con el propósito de no alienar a su público potencial. Es el dilema que enfrenta la obra de Leonard Menchiari, que quizá hasta pide ser uno de esos juegos que el espectador presencie mejor en Twitch, mientras lo juega otro.

Lo bueno: El minucioso detalle con que son representadas las aldeas del periodo Edo, un tributo no sólo a Kurosawa, sino al cine en blanco y negro, hasta en la forma en que imita el grano de la cinta y algunos detalles de luz, verdaderamente impactantes.

Lo malo: No hacer otra cosa que deambular y enfrentar enemigos, curiosamente le da un aire de juego arcade que aleja al videojugador de la verosimilitud y autenticidad de la representación histórica.

Lo genial: Las secuencias interactivas de la aldea en explosión, con los fuegos artificiales volando por todos lados, son impresionantes. También algunas animaciones de mutilaciones que hacemos con la espada son muy buenas.

Juego: Trek to Yomi
Lanzamiento: 05/05/2022
Desarrolladores: Flying Wild Hog (Polonia), Leonard Menchiari
Editor: Devolver Digital
Para: PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Microsoft Windows, Project Scarlett.

Trailer de Trek to Yomi:

Por Jesús Serrano Aldape

Jesús Serrano Aldape es escritor y periodista, graduado de la UNAM, licenciado en Ciencias de la Comunicación, se tituló con una tesis sobre el Universo Trágico de David Bowie. Le gustan la música, el cine y los videojuegos, el teatro, los deportes y la política, temas de los cuales ha escrito durante 20 años en publicaciones como Trasfondo, Milenio, Replicante, La Mosca en la Pared, entre otras.