Un videojuego que está hecho para caminarse, para observarse, que te presenta un mundo que quisieras recorrer a tu antojo, pero que no te deja. Silt es más bien un walking simulator, pero que tiene mucho de las dos obras, ya icónicas, del estudio Limbo – Playdead (2010) e Inside (2016).
Con unos pasajes en que intenta establecer una especie de lore (mitología característica), pero pasamos tan poco tiempo por estos lares y ganarle a esos jefes parece una broma, y por eso no nos cautiva su mitología.
En Limbo, por ejemplo, el ensayo y error te va forjando en tu camino y así vas interiorizando las mecánicas y desarrollando habilidad tras cada aparatosa muerte. Silt parece un juego en que si caminas con cuidado (y no hace falta demasiado), lo puedes terminar, sin morir una sola vez, en menos de dos horas.
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Abusa de la mecánica de transferencia, que es por la cual poseemos a las pirañas, cardúmenes, anguilas, rayas, tiburón martillo y otras especies con distintas habilidades, las cuales se presentan como la solución a los diversos puzzles.
En el primer instante del juego es de gran novedad, pero en poco tiempo se entiende que Silt es uno de esos juegos que se basan en una sola mecánica y no tienen tiempo de desarrollarla con ingenio.
No crea un estado de flow (fluidez) en su diseño, porque la mecánica de poseer a los peces detiene nuestro deseo de movernos con libertad por las aguas y lo convierte en una simple herramienta sólo para dejar el obstáculo atrás.
Hacia el final, hay una parte del juego en que los diseñadores intentaron lograr una persecución en que ponemos en práctica todas nuestras tácticas para escapar, es donde se nota lo que pudo ser Silt, de tener más interacciones así en mente para utilizar a su favor el escenario. Pero pasa rápido.
Los entornos son más un paisaje que el verdadero protagonista que pudo ser y con ello se desperdicia enormemente la tensión que llega a crear la música de Nick Dymond, llena de las reverberaciones que uno recuerda de vez en vez en sus pesadillas.

Una espléndida galería
Pero donde sí gana con creces Silt es en su arte. Brilla cuando simplemente vemos el juego como una experiencia y ésta es tan visualmente plena, que no hace daño recomendarlo nada más por eso.
Los dos creadores son los británicos Dominic Clarke y Tom Mead, fundadores del estudio Spiral Circus, quienes han profesado su admiración por el cine de David Lynch y toda esa propensión a no explicarte con claridad la trama. Silt transcurre en blanco y negro, no te dice porqué tu buzo avatar aparece encadenado y porqué tiene que escapar. En realidad todo es una excusa para sumergirte en el arte.
Y qué arte el de Mead. Silt te hará querer ver estas imágenes en una pantalla IMAX, porque en un cuidado estilo visual, la cámara se aleja en múltiples ocasiones para mostrarte lo pequeño que eres en esa inmensidad. Y tu participación se reduce a la exploración de los espacios vacíos hacia los cuatro puntos cardinales, pero no colonizas nada al andar, eres sólo un intruso que anda de paso.
Me sorprende que ante un entorno tan bellamente opresivo, los diseñadores no hayan desarrollado una mecánica de oxígeno limitado, como en el deliciosamente asfixiante, Shinsekai: Into the Depths (2019). El punto es que hay demasiadas migas de pan, por el síndrome del diseñador de juegos primerizo que teme que te extravíes, te frustres, avientes el control y te vayas.
En su idea, Silt recuerda también a Flow (2006), a Flower (2009) y a Gris (2018), pequeñas maravillas visuales cuyo única dificultad estriba en recorrerlas: el video juego como galería de arte y liberación de sensaciones.
Spoilers sobre la trama de Silt
Por otro lado, Silt nos grita con orgullo las influencias que tiene del medio. Hay mucho de Shadow of the Colossus, de Fumito Ueda y el Team Ico, en la forma en que nuestro avatar tiene que vencer a cuatro monstruosidades marinas cuya “batalla” es un acertijo ante un ser más bien inocente o indiferente ante nuestra presencia.
La forma en que nuestro buzo protagonista va adquiriendo la esencia de cada una de las bestias tras vencerlas y cómo se sumerge en un trance que parece un videoclip de Tool, recuerda el ritual maldito que veíamos cada que Wander mataba a un Coloso.
Al final, los creadores del juego quieren que participes en una coreografía muy bien planeada en que ellos parecen canalizar y dar más importancia a la presentación pasiva del cine, que a la interactividad progresiva del videojuego. Lo curioso es que sí hay un nicho para este tipo de aventuras, que sólo se encargan de embobarte con su suprema presentación estética. A pesar de que no es un gran videojuego, te hace abrir la boca ante el lenguaje visual que el medio ha alcanzado.
Conclusión
Silt te hará comprender la fascinación que tienen en el ser humano las obras inmortales de la literatura como Veinte mil leguas de viaje submarino de Julio Verne o el horror cósmico de H.P. Lovecraft. Te hará amar los mandalas budistas, sentir intriga por los templos y símbolos masones y tener pánico de la era industrial.
Es el videojuego como una sofisticada galería de arte con múltiples influencias culturales que sus creadores te quieren presentar y decirte que están orgullosos de vestir.
Pero no es un placer repetir la misma mecánica una y otra vez. Es en donde se ve la falta de experiencia de los creadores en dar más satisfacción táctil al jugador —y se entiende porque sólo son dos personas en su primer juego—, pero su prisa por mostrarnos los escenarios, nos hace pensar que como jugadores no hacemos gran cosa, es difícil que creemos memorias y experiencia, porque los autores quieren conducirnos siguiendo una línea y así la idea de explorar y descubrir, que es irresistible en este mundo, se vuelve un paseo guiado por caminos predeterminados.

Lo bueno: El arte y la presentación son impecables, imágenes con un detalle tal que es como ver un elaborado grabado de libro antiguo en movimiento. La metáfora de Jonás dentro de la ballena al inicio de la aventura, es espeluznante y muy bien escenificada.
Lo malo: La mecánica de poseer a los animales de la vida marina para abrir caminos detiene el flujo de la experiencia y la transforma en una rutina, una que cansa pronto. Los autores nos tratan como títeres de su obra y eso es lo último que un video jugador querría en un mundo tan fascinante como el que consiguieron recrear.
Lo genial: La aparición del tercer Goliath es materia de pesadillas. La animación de los cardúmenes de peces y de los trances es en verdad exquisita.
Juego: Silt
Lanzamiento: 01/06/2022
Desarrollador: Spiral Circus (Bristol, Inglaterra)
Editor: Fireshine Games
Para: PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, X, S, Microsoft Windows, GNU/Linux, Nintendo Switch y Steam.