Sifu, el videojuego que refracta el poder letal del kung fu a la Kill Bill

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Siempre me pregunté por qué cuando jugaba Fatal Fury: King of Fighters, esa saga de peleas memorable, uno de los momentos que más me imponía era enfrentar al ancianito maestro del kung fu, Tung Fu Rue; más de tres décadas después, Sifu (Sloclap, 2022) me lo ha clarificado.

En Sifu tú llegas a ser en algún momento, de alguna forma, Tung Fu Rue, eres Miyagi, de Karate Kid, y cualquier otro senséi venerable de películas de artes marciales que se te ocurra.

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Tung Fu Rue hizo su aparición en el primer Fatal Fury y es el maestro de Geese Howard y Jeff Bogard.

De hecho, Sifu es una simplificación de maestro, en chino, y le da mucho sentido a este beat’em up (juego de broncas), de artes marciales en donde el objetivo principal es sortear el relato de venganza a la Kill Bill (2001) y llegar a un dominio tal de los sistemas y dinámicas que te convierta en un real senséi del control.

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Y es algo que se profundiza aún más, porque observamos en el inicio del juego la muerte de nuestro padre a manos de un grupito de maestros del kung fu (sus ex alumnos), así como el Deadly Viper Squad, de la película de Tarantino.

Pasamos 8 años entrenándonos para emprender la tarea de buscar a cada uno de los asesinos en su propio escondrijo y ahí es donde comienza la dinámica más interesante, porque cada vez que nos maten, nuestra falta de pericia se verá reflejada en el aumento de nuestra edad, de tal forma que cuando ya nos volvemos algo maduritos, la barra de vida se hace más corta y somos más vulnerables a los golpes del rival, pero nuestros movimientos también son más devastadores.

Es muy original, porque la premisa de los desarrolladores, que contrataron a Benjamin Colussi, un auténtico maestro de las artes marciales para desarrollar la jugabilidad y combos, es honrar el sentido original del kung fu, que significa literalmente: maestría a través de la práctica.

“En el negocio, si te vas a enfrentar a alguien de 60 años, piensas: ‘este tipo tiene 20 años más de experiencia que yo’. En artes marciales quizá él sea más débil, pero por lo mismo, sabe que no tiene la misma fuerza de antes y por eso sus movimientos son más precisos”, explicó Colussi a Alex Spencer de la revista Edge 1.

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Benjamin Colussi tiene actualmente una escuela donde enseña los fundamentos del Pak Mei en el centro de París, Francia.

Sifu es como una película de acción de alto octanaje, un juego que te puedes pasar en menos de tres horas si prestas atención en los sistemas. Su vertiginosidad al estilo de las películas de John Wick, te hace querer pasar como una brisa por los cinco escondites; hace poco se rompió el récord mundial en que un speed runner se lo pasó en 42 minutos sin siquiera recibir un golpe.

El sentido del juego y de porqué encontramos difíciles a esos peleadores viejitos al final de un stage, se aclara con Sifu y se convierte en algo fascinante.

Homenaje a las artes marciales

Hay un momento muy bien diseñado al comienzo de Sifu, en que la perspectiva de la cámara cambia y pasa de una tercera persona a un scroll lateral, con un pasillo lleno de enemigos. Mientras avanzamos tumbando caña, nos podemos imaginar la hoy icónica escena de Old Boy (2003), la primera parte de la Trilogía de la Venganza de Chan-Wook Park.

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Y muchísimas otras son homenajeadas, desde las películas de Jackie Chan en donde pelea cuerpo a cuerpo con diversos utensilios, hasta Game of Death (1972), donde Bruce Lee recorre pisos, derrota subjefes y jefes de nivel, hasta enfrentar a la leyenda del basquet, Kareem Abdul-Jabbar al final.

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Una secuencia cinemática nos introduce a los subjefes de nivel.

En Sifu, una pequeña secuencia cinemática nos presenta vistosamente a enemigos poderosos que fungen como jefe de nivel y el juego nos recompensa si conectamos golpes, evadimos o atacamos usando los objetos del entorno, tales como palos, sillas, botellas, bates, cuchillos, espadas. Un contador azul en la parte inferior izquierda de la pantalla se va llenando poco a poco si eludimos o tenemos aciertos, y podemos usarlo para hacer un movimiento letal y espectacular; uno de ellos presta homenaje a la forma en que la Novia derrota a Elle Driver en la segunda de Kill Bill, entre otros movimientos letales.

La técnica de nuestro personaje, del cual podemos seleccionar al principio si es hombre o mujer, es el Pak Mei, un estilo letal de kung fu para batalla cuerpo a cuerpo. Pai Mei, el mítico personaje de Kill Bill 2, encarnado por Gordon Liu, obtiene su nombre de tal estilo, que Colussi define de una forma enfática como “golpear una parte del cuerpo que podría detenerte de atacar y asegurarte que tu enemigo se quede en el suelo”. El resultado es en verdad una obra de arte de la jugabilidad, coordinada por el diseñador de combate Théo Caselli.

Es obvio que la larguísima historia de los videojuegos de pelea también tiene presencia en los enemigos que enfrentamos en Sifu, arquetipos de personajes legendarios como Zangief, de Street Fighter, los vemos en las moles obesas que encontramos a nuestro paso y no distinguimos entre hombre o mujer; utilizamos la brutalidad para romperle las piernas sin piedad a doncellas parecidas a Chun Li, con un bat, un guiño muy subversivo del juego.

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En los escenarios puedes usar diferentes utensilios, como tubos, botellas y demás, como armas.

¿Realismo o fantasía?

Claro que es cuestión de gustos, pero da la impresión que el estilo de arte elegido por el director creativo Jordan Layani, el speedpaint 2, se queda muy corto en encapsular todo lo que pudo ser Sifu.

Hay una razón muy sencilla: hace que los personajes se vean irreales y hay muchas escenas en que la cámara enfoca los gestos de los personajes y estos parecen inexpresivos, parecen casi de la generación del primer PlayStation y cualquier gesto dramático se pierde en ese estilo visual.

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Es desafortunado, porque también suaviza la violencia, que pudo llegar a unas cotas épicas, como a un nivel Steven Seagal en los noventa, pero es claro que la elección del estilo visual también evitó un raiting de sólo para mayores de 18 años, que hubiera limitado la demografía del producto.

Otro error evidente es mezclar una historia urbana de venganza con pretenciosos pasajes de misticismo barato y mitología china, con un afán de dar un toque fantasioso a un planteamiento que no necesitaba, algo en lo que también cayó Trek To Yomi, que mezcla su oda al cine de Akira Kurosawa con un viaje al infierno, y se extravía la mayoría del tiempo en él, de forma notable.

Sifu sufre del síndrome de sentir pánico de alienar a su audiencia y decide arrojarle una capa fantasiosa que se siente innecesaria y opaca su propuesta adulta.

Los enemigos están basados en arquetipos de otros videojuegos de peleas y es un deleite identificar el homenaje en cuestión.

Conclusión

Sifu es un juego fascinante cuya corta duración se convierte en un buen ejemplo de entretenimiento que todo mundo puede usar por breves minutos para poco a poco llegar a un dominio total de sus mecánicas, tal y como sus diseñadores pretenden.

Cada pelea nos hace sentir, en serio, como en la piel de John Wick, lo cual es una auténtica fantasía de poder de varios y varias que conozco. La música es excelente y tiene un par de licencias artísticas que lo llevan a una profunda reflexión sobre la naturaleza destructiva de la venganza, incluido el final.

Sin embargo, el estilo de speedpaint lo infantiliza demasiado y le quita emotividad. Es obvio que los diseñadores de Sloclap quisieron irse con lo que les funcionó con su primer juego, Absolver (Sloclap, 2017), pero eso los priva de un estilo visual más real, que parecía necesario para representar el drama del combate y el histrionismo de los personajes que aquí parecen Lara Croft del primer Tomb Raider. Quizás en una segunda parte.

PlayStation 4, PlayStation 5, Microsoft Windows
Las expresiones de los personajes me recordaron a Lara Croft del primer Tomb Raider.

Lo bueno: La sensación de dominar un combo, romper la estructura (defensa) del rival y usar la creatividad para rematar al adversario con una secuencia de botones, no tiene comparación, es una experiencia vicaria.

Lo malo: Cuando el personaje de Kuroki (“La artista”), que es un tributo a O-Ren Ishii de Kill Bill, pasa del pacifismo a la letalidad en un santiamén, se siente absurdo, simplemente no hay desarrollo de personajes. El doblaje gringo es pésimo, sugiero jugarlo con doblaje chino mandarín, el cual ya está disponible tras una actualización.

Lo genial: El stage del Museo, con la cámara en scroll lateral y la visión de obras de arte con palabras como: “pérdida, dolor, enfado, furia”, parte de un sutil discurso sobre lo nocivo de la venganza, que los autores nos recetan de vez en cuando con suma inteligencia.

Juego: Sifu
Lanzamiento: 06/02/2022
Desarrollador: Sloclap (Francia)
Editor: Sloclap, Microids
Para: PlayStation 4, PlayStation 5, Microsoft Windows.

Trailer de Sifu:

Referencias: 

1.- “Martial Art: In Sifu, Sloclap demonstrates its mastery of kung fu action”, Alex Spencer, Edge, Enero, 2022, p.52-65.

2.- Speedpaint: “En el arte digital se refiere a la acción de crear en una interacción directa con el software que se aplica a un soporte virtual (en el caso de pintura sería lienzo o una imagen), aminorando tiempos directos en una intervención de manera digital, es decir, apresura los procesos que por relación entendemos en el término de la pintura tradicional, así como el dibujo y otras artes en las que la computadora aminora los tiempos de creación y desarrollo gracias a un proceso digital”.

Fuente: Wikipedia.org. https://es.wikipedia.org/wiki/Speed_painting

Por Jesús Serrano Aldape

Jesús Serrano Aldape es escritor y periodista, graduado de la UNAM, licenciado en Ciencias de la Comunicación, se tituló con una tesis sobre el Universo Trágico de David Bowie. Le gustan la música, el cine y los videojuegos, el teatro, los deportes y la política, temas de los cuales ha escrito durante 20 años en publicaciones como Trasfondo, Milenio, Replicante, La Mosca en la Pared, entre otras.