Rain World, una pesadilla rave y cyberpunk en exquisito pixel art

Rain World, una pesadilla rave y cyberpunk en exquisito pixel art

Basta mirar cómo el mundo posindustrial de Rain World (Videocult, 2017) deja ver en el fondo kanjis en colores pastel, simulando en el pixel art el encendido de luces de neón en tributo a Blade Runner, para entender que nos encontramos en una distopía con una ambientación muy bien realizada. Controlamos a Slugcat, una criatura que tiene que deslizarse por los resquicios y grietas de un gigantesco sistema industrial herrumbroso, sólo para sobrevivir.

Tiene que eludir rápido a depredadores porque en este mundo de pesadilla la lluvia empieza a caer luego de cierto tiempo y, primero, retrasa nuestro avance y, después, es game over cuando eso se consuma. El jugador ni siquiera puede guarecerse demasiado bajo techo; tiene que apurarse a encontrar alimento y refugio o la lluvia lo rebasará.

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Y hasta para reiniciar la partida volvemos al último lugar en el que descansamos (y a veces es muy injusto a donde nos regresan); para avanzar tenemos que conseguir un nivel de comida (llenar los contadores); y morir se penaliza con un bajo nivel de Karma. Pero no es todo. Si el jugador va a estado de hibernación sin haber consumido suficiente comida, morirá irremediablemente.

Para atravesar a ciertos Cycles (las etapas de juego), se necesita reunir una cantidad de Karma, sino no se podrá, sin contar que el juego no explica nada. Te deja perdido y a tu suerte en el laberinto como un cazador nómada, hambriento y desfalleciente.

Mecánicas severas que han sacado de sus casillas a miles de jugadores, lo que hizo que múltiples reseñistas le dieran notas negativas en 2017. Pero el juego es una obra de arte. En algún momento estará colgando en un museo.

No es sólo el pixel art, dibujado laboriosamente línea por línea, o las animaciones con mucha personalidad de Slugcat, que no sólo son expresivas y parecen sacadas de una pintura rupestre, sino que capta a la perfección las brutales dinámicas de la cadena alimenticia, que son el vehículo de todo el juego.

Dice Joar Jakobsson, el sueco creador, programador y diseñador del arte de la obra, que su idea para hacer Rain World era representar cómo es ser como una rata atrapada en el sistema de drenaje de Manhattan, en que el animal recorre la red, con sus bifurcaciones, pero jamás sabe cuál es el destino, ni si hay un sentido en la red que recorre y a qué fines sirve.

El discurso audiovisual e interactivo es muy poderoso, porque por un lado podemos sojuzgar con facilidad a las criaturas que están debajo de nuestro nivel y la única solución es huir de los depredadores que están por encima de nosotros en la cadena. Hay una idea muy especial en las poses de cazador de Slugcat con su lanza, que tiene que consumir unos frutos luminosos azules, para seguir adelante, pero no puede comer de más. Las animaciones de Slugcat son innovadoras arcaicas y al mismo tiempo vanguardistas, algo digno de verse.

Y debe pensar rápido, pues la dinámica de la lluvia, siempre a punto de llenarse en nuestro contador, elimina de un plumazo la idea de ensayo y error: Los enemigos también surgen según ciertas situaciones en el código, lo que hace de cada partida algo único.

Distopía tecnológica

Es una conjunción de elementos que recuerda demasiado a la estética del rave, las fiestas de música electrónica tan en boga a finales de los noventa, en que hay una simbología de tribalismo que se expresa a través de bits electrónicos: primitivismo y modernidad tecnologizada venida a menos en un mismo empaque.

Es una combinación en que el pixel art hace parecer que el juego fue realizado en la época del SNES, a principios de los noventa (aunque ciertos efectos después desmienten la idea), y la música, la cual es dinámica y se junta poco a poco para ejemplificar las escenas que estamos atravesando, le añade dramatismo a nuestra huida; interactúa para darnos la sensación del género cyberpunk, en que la única esperanza es estar cierto que no hay esperanza.

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Establece unas dinámicas en que recorremos las mil 600 pantallas o cuadros diseñados, escurriéndonos por la gigantesca red, y atravesar de un lado a otro es como atravesar circuitos electrónicos, y puede escucharse un bit computarizado. ¿Metáfora descarnada del internet moderno en el que ya no somos más que ceros y unos? Rain World es un videojuego que ha suscitado cientos de ensayos y reflexiones.

Los depredadores son criaturas que brillan en colores chillantes, como los dragones de Komodo que enfrentamos, con flecos que les hacen parecer punks. Las trampas y escenarios mezclan decadencia con una psicodelia muy estudiada en sus efectos.

Cuando el jugador trepa para buscar una salida, entra en una cámara diseñada por los creadores de ese mundo venido a menos, y entra en estado de hibernación. Podemos ver a Slugcat mientras duerme en eso que se carga el siguiente nivel. Pausas colocadas ahí para disuadirnos de pensar que debemos terminar el juego en esa tarde. Al contrario, parece decirte que continúes cuando estés listo. Un día, una semana, dos, cinco años después.

Con arte en el ADN

La indefensión que experimenta el jugador es el objetivo del creador del videojuego, Jakobsson, que estuvo desarrollándolo por seis años, dibujando a mano cada una de las pantallas y aprendiendo sobre la marcha cómo animar sprites. Es un mundo nihilista de la ley del más fuerte, los enemigos ni siquiera pueden llamarse así; son otros organismos enfrascados en la misma tarea que nosotros: sobrevivir, alimentarse.

La música creada por el dúo Bright Primate, por medio de sintetizadores, tuvo a James Primate yendo a chatarrerías para grabar los sonidos de latas y fierros chocando (similar a lo que hacían múltiples bandas de música industrial en los setenta), todo para darle los matices correctos de desolación posindustrial a las pantallas de sombras dinámicas diseñadas por Jakobsson.

El resultado fueron 160 tracks que aparecen durante nuestra partida e interactúan dependiendo de las situaciones y condiciones de nuestro avance en pantalla. Primate consiguió el trabajo para musicalizar Rain World de manera fortuita, mientras navegaba en internet y encontró uno de los videos de Youtube en promoción del proyecto de Jacobsson.

Creó un grupo de piezas musicales con su sintetizador y se lo mandó al diseñador, quien decidió que eran sonidos adecuados a su idea, con explosiones de jungle, drum and bass y psychedelic trance, que concuerdan perfecto con la estética del juego.

Las expresiones de los dos artistas aportan una frescura experimental que tributa a múltiples artes y le dan un halo de proyecto experimental indie, que ha cargado a plataformas como Steam, donde es un videojuego muy bien calificado por la comunidad.

Pesadilla para rato

El pasado 30 de marzo de 2022, durante la transmisión en celebración del quinto aniversario de Rain World, se dio a conocer que en fechas próximas se lanzará un nuevo DLC (Contenido Descargable), que incluirá miles de nuevas pantallas, diez nuevas regiones para explorar, cinco nuevos personajes para utilizar con su propio lore y finales, además de dos nuevos modos de juego: Modo de Reto y Modo de Safari, en que se permitirá al jugador simplemente experimentar la obra sin necesidad de padecerla, algo que traerá, sin duda, más creyentes a su credo.

Conclusión

Rain World es un videojuego que no da la bienvenida. Si el jugador busca relajarse al tomarlo (es ideal que ya haya un port para Nintendo Switch, porque así puede jugarlo en forma portátil por minutos cada vez), si viene a su mundo sin entender sus castigadoras mecánicas, no encontrará más que frustración.

Pero si, por el contrario, tiene paciencia (de santo) y trabaja para dominarlo, descubrirá que está ante una obra de arte que en la misma dificultad ya postula lo importante de sus discursos y el video jugador quizá se convierta en uno de los miles de masoquistas que le tributan estatus de culto alrededor del mundo.

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Lo bueno: La conjunción entre pixel art, sonidos de música electrónica e industrial y las animaciones de Slugcat nos harán pensar que estamos jugando en una minimalista y vanguardista obra de arte avant garde.

Lo malo: Las mecánicas de castigo llevan a los diseñadores a nivel de torturadores. Además, la IA (Inteligencia Artificial) de algunos de los depredadores no es muy buena y es un elemento extra que podría añadir más frustración, encima del esquema de mecánicas injustas. Somos una rata de laboratorio para Joar Jakobsson.

Lo genial: Un lore (mitología) que va dando a cuentagotas el juego, pero que de cierto no se sabe si significa algo. Creado en la época de los Dark Souls, se mantiene nebuloso a propósito para que el jugador cree sus propias interpretaciones sobre la historia e incluso la cosmogonía de Rain World.

Juego: Rain World

Lanzamiento: 28/03/2017, DLC (¿2022?)

Desarrollador: Videocult (Estados Unidos)

Editor: Adult Swim Games, Akupara Games 

Para: PlayStation 4, Steam, Microsoft Windows y Nintendo Switch

Trailer de Rain World:

NOTA:

-La música de James Primate puede escucharse en Spotify y adquirirse en Steam.

Por Jesús Serrano Aldape

Jesús Serrano Aldape es escritor y periodista, graduado de la UNAM, licenciado en Ciencias de la Comunicación, se tituló con una tesis sobre el Universo Trágico de David Bowie. Le gustan la música, el cine y los videojuegos, el teatro, los deportes y la política, temas de los cuales ha escrito durante 20 años en publicaciones como Trasfondo, Milenio, Replicante, La Mosca en la Pared, entre otras.