God of War: Ragnarök es un vistazo al árbol genealógico de los panteones de dioses de la antigüedad. Como tal, la disfuncionalidad de la familia de Odín reluce, similar a la de Zeus, en la primera gran saga de la franquicia que se ocupó del panteón griego. Continuación del reboot de 2018, Ragnarök es depurar lo que hizo a ese el Juego del Año y llevarlo hasta la cúspide.
Otra vez los protagonistas principales son Kratos y su hijo Atreus, quienes toda la aventura, unas 40 horas en mi experiencia, nos demuestran que a pesar de que su relación no es perfecta, las del resto de los dioses de la mitología escandinava en verdad son un caso para Rocío Sánchez Azuara (¡sarcasmo!). Kratos sigue siendo el padre celoso de la seguridad de su hijo, que no se da cuenta que su cachorro ya lo rebasó en formas insospechadas.
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Es una inspirada combinación de las fórmulas de tres grandes franquicias de Sony: la estructura de God of War; la interacción y relaciones humanas de The Last of Us, y hasta cierto placer por los diálogos triviales y divertidos; y sets de plataformas de Uncharted. Aquí Kratos ya dejó de ser ese bruto que sólo pide venganza (¡aunque amo a ese bruto!) y es un padre que se pasa de preocupón, onda gringo republicano. Es un tributo a los juegos de Sony, lo notas en la calidad y detalle de los gráficos, en el doblaje, en el motion capture. Es un juego hecho con pasión y amor que no desilusionará a nadie.
Bueno, una de las pequeñas desilusiones que experimenté, es que no tiene el valor de ser otra cosa demasiado distinta que el primero. Desde el comienzo se aboca a entregar más de lo mismo: más viajes en canoa, relación de padre e hijo y Mimir, o lo que queda de él, haciendo comentarios inteligentes. Ahí sí les hace falta la lección Nintendo, en que el planteamiento de una nueva entrega siempre trae mecánicas nuevas y excepcionales. Carga con repetir lo que estaba en boga en 2018, cuando todos los videojuegos Triple AAA querían ser The Witcher III y The Legend of Zelda: Breath of the Wild, y eso se ve.
Los mundos de God of War: Ragnarök son hermosos e inhóspitos, pero no están hechos para recorrerse a placer. Son todos ellos puzzles sintetizados y no tienen un sentido de conexión.
Ahí les faltó entender la lección de mundo interconectado del primer Dark Souls, por lo que una vez que lo has terminado, en realidad los distintos mundos no ofrecen un sentido de que has descubierto algo. Hasta en eso, el juego presta tributo a lo rústico de la cultura escandinava, con un sistema en que la exploración de los mundos del Yggdrasil: Helheim, Niflheim, Svartalheim, Muspelheim, Jötunheim, Midgard, Alfheim, Vanaheim y Asgard, finaliza su maravilla cuando has terminado el juego, es una lástima.

La estrella del juego
El combate de God of War: Ragnarök es, sin embargo, la verdadera estrella del juego. Depurado a su máxima expresión, llega a ser una muestra de catarsis, aunque yo de inmediato cambié a O, el botón de rodar, que Sony puso por default en X, algo que me pareció inexplicable. Puede ser muy fácil en el modo: Dame una Historia, o puede ser avienta controles y lentes y todo lo demás, en Dame God of War, que es una dificultad para absolutos masters. Mis respetos si se odian así mismos y eligen jugarlo así.
Aún en la dificultad normal, ofrece un gran reto. Los rasgos RPG que carga, tales como perfeccionar el nivel de Kratos y Atreus, pueden resultar abrumadores, son muchos árboles de progreso; como digo, vestigio de un momento en que todos querían ser The Witcher III y donde no se niega que es un juego con una arquitectura de PS4.
Spoilers a partir de este momento
Dos momentos que no puedo dejar de mencionar. Uno de ellos es cuando Kratos y Atreus, después de múltiples vicisitudes, liberan a Tyr, el dios de la guerra en la mitología nórdica, y este termina siendo una figura similar a Jesucristo, ¡un pacifista! Es un gran toque, parte bastante real, porque se sabe que, en la cultura, los símbolos judeocristianos influyeron grandemente en cómo se concibe en la actualidad la misma mitología escandinava, como muestra el que las Valquirias cuenten con alas, como ángeles del Antiguo Testamento.
El otro momento es cuando pasas a controlar a Atreus. En verdad está realizado con maestría y cariño por estos personajes. Sobre todo, porque compruebas que es un adolescente que ya tiene una personalidad, la cual se ve en cómo lo controlas, más cerca de un Legolas con movimientos acrobáticos llenos de gracia, que de la brutalidad épica de su padre.
Hasta el juego lo ironiza, cuando Atreus busca romper la tapa de un cofre con el puño, tal como Kratos. Al final se enoja y termina rompiéndolo a golpes de arco. Ahí se nota que su personalidad no va por el lado de la fuerza (el significado de la palabra kratos, en griego), sino de la inteligencia y la gracia.
De hecho, hasta sus combos están lejos de ser una bestial golpiza como las que propina su padre, son ballets acrobáticos que reflejan un tono juvenil, pero una gracia que su padre simplemente desconoce y ahora lo caracteriza a él, en su propia historia. Quizá el mensaje más entrañable que trae el juego, es que el ave no sólo ya está lista para abandonar el nido, sino que quizá sea más que necesario para evitar la tragedia.
Finalizan spoilers
God of War: Ragnarök es un estupendo juego para las catarsis, y te reta, te pone la vara alta, pero no injusta, y cuando logras derrotar un jefe o superar una fase, te hace sentir en la cumbre, como el amo del universo. Si presionas R3 cuando se te indica, Kratos despacha a la bestia mitológica en turno con una saña y genialidad de violencia que en sí es una forma de arte, que aquí llega al nivel de Novena Sinfonía, en serio. En unas interviene Atreus en trabajo de equipo y te darán ganas de hacer tu mejor expresión de un chef, porque esto es exquisito.
Es un juego que está en otro nivel técnico, porque está hecho con un presupuesto que muy probablemente superó los 200 millones de dólares, pero, más importante, está realizado con todo el amor del mundo por la franquicia, por los personajes, por los jugadores. Es un juego que tienes que jugar si te dices gamer, un nuevo dios del Vallhalla de la historia del videojuego.

Lo bueno: La explicación detallada de las disfuncionalidades familiares del panteón de los dioses vikingos y las mecánicas de combate, que ya tienen en su accionar una propuesta que te exige hasta cierto esfuerzo físico (me duelen los dedos…).
Lo malo: No es un mundo abierto, pero es una lástima que los nueve no sean un placer revisitable. Es una tarea llegar a ellos, son hostiles, y se manejan como puzzles contenidos que no siempre se antojan. Varias veces me sentí como idiota porque para avanzar necesitaba mover una caja y no entendía. El no marcar al adversario que tienes en frente, a la Dark Souls, crea conflictos con el control, cuando te están atacando por todos los flancos, y eso ocurre desde el principio.
Lo genial: Todo lo que involucre a Mimir, la cabeza parlanchina con acento escocés: “brother!”; la relación de los enanos Sindri y Brok; y la batalla con Thor, que hizo lo impensable: superar los duelos contra Baldur del God of War de 2018.
Juego: God of War: Ragnarök
Lanzamiento: 9/11/2022
Director: Eric Williams
Desarrollador: SIE Santa Mónica (Estados Unidos)
Editor: Sony (Japón/Estados Unidos).
Para: PlayStation 4 y PlayStation 5.
Trailer de God of War: Ragnarök: